Samplitude 12中文精编一键安装免费版程序经过我们不断改写,已经趋于完善,免除了繁琐的安装步骤,完全支持Xp/W7/W8/W10系统所有内外置声卡,自动一键安装,自动声卡绑定,自动加载我们内置的常用VST插件(如果仅仅网络K歌和喊麦就足够了)和工程预置效果;完美解决集成声卡和虚拟asio外置USB声卡网络K歌,网上其他类似解决办法很多都是不正确的。从现在开始,只要是声卡都可以用了。另外针对更高要求者,我们专门提供有用最新Waves和恐龙插件做的工程预制效果,网络K歌和录音更是杠杠的!安装之前请退出杀毒和360管家之类,以后运行机架,如果有拦截,最好请添加信任!Samplitude 13安装主程序之后,另外需要运行注册码,软件才可以正常使用;由于注册码容易被反恶意软件Windows Defender拦截(如果是W7/W8/W10系统),还需要设置Windows Defender不要启用实时保护,或者停止Windows Defender应用,或者停止Windows Defender服务。使用过程如有问题,欢迎咨询交流!QQ:917715901;微信:917715901
支持Xp/W7/W8/W10系统所有内外置声卡机架电音
集成声卡搭载Samplitude机架效果如上图
数字音频Samplitude 12中文精编一键安装免费版
顶级VST
特别提示:最好先在你的电脑D盘建一个文件夹,取名:VST或插件,然后把相关下载的全部放到里头,这样方便寻找和安装。
『效果插件』Waves9R9水星包最新中文汉化完整版(内附视频安装介绍,如果需要用我们提供的预置效果,建议下载,切记不要不同版本同时安装),下载地址:https://pan.baidu.com/s/1geB1XCJ; 另附:最新Waves 9 水星包中文汉化完整版下载安装卸载教程(点击)
『母带处理器』最新恐龙IK.Multimedia.T-RackS.CS.Complete.v4.10.Incl.Keygen-R2R 破解PC版(带注册机),下载地址:http://pan.baidu.com/s/1kV0OIQb
『母带处理器』最新臭氧iZotope Ozone 5 Advanced v5.04,下载地址:http://pan.baidu.com/s/1o6JMjua;另附iZotope Ozone 4 汉化版(带注册机),下载地址:http://pan.baidu.com/s/1h6ivk
『综合效果』iZotope T-Pain Effect Bundle 音高修正制作工具,下载地址:http://pan.baidu.com/s/1gfypc9l
『混响效果』Lexicon PCM Native Reverb 莱斯康混响效果,下载地址:http://pan.baidu.com/s/1miDDXB6
『混响效果』Wizooverb W2 混响效果器,下载地址:http://pan.baidu.com/s/1dEKxAHN
『混响效果』CSR 混响效果器IK.Multimedia.Classik.Studio.Reverb.v1.1,下载地址:http://pan.baidu.com/s/1dFHVZDf
『低音插件』Crysonic newB V3低音增强效果器插件,下载地址:http://pan.baidu.com/s/1nu5Ufl3
『效果插件』InspectorXL IXL VST RTAS 1.2频谱仪插件,下载地址: http://pan.baidu.com/s/1skJtgiL
『效果插件』蓝色电子管(Nomad Factory Blue Tubes Bundle VST v2.0),下载地址: http://pan.baidu.com/s/1jIwhdd0
『效果插件』SSL Duende Native 插件合集,,下载地址: http://pan.baidu.com/s/1hsiDY0s
推荐阅读:VST是Virtual Studio Technology的缩写,它是基于Steinberg的软件效果器技术,基本上以插件的形式存在,可以运行在当今大部分的专业音乐软件上,在支持ASIO驱动的硬件平台下能够以较低的延迟提供非常高品质的效果处理。要达到VST的最佳效果(也就是延迟很低的情况),声卡要支持ASIO。如果声卡不支持可以下ASIO4ALL来支持。更多交流,请加以下QQ群。
常用效果插件(VST)介绍:http://shuziyinpin.blog.163.com/blog/static/53343217200810131710867
Waves(水星包)功能简介:http://shuziyinpin.blog.163.com/blog/static/5334321720134455849549
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注:群满会及时增加新群,目前其他群都已满,请选择数字音频19群或者数字音频20群
Samplitude 12将改名为Samplitude ProX,分为两个版本:Samplitude ProX和Samplitude ProX Suites
Samplitude ProX = 以前的 Samplitude Pro 12
Samplitude ProX Suites = 加入附加内容的Samplitude ProX
Samplitude Pro X最大的卖点在于64位,还有重新设计的Object Editor(音频编辑器)以及新的效果器,修复了大量的bug。
Samplitude Music Studio 2013最新中文汉化版:直观的专业录音棚工具,仪器仪表和高端效果相结合,提供了一流的音乐制作的创作环境。MAGIX Samplitude Music Studio 2013是最终的方案,多轨录音,音频编辑和组合,完善的设计,混音,母带和释放。
一般人声处理的次序:降噪 → 激励 → 均衡 → 去齿音 →压限 → 混响
(VST机架唱歌具体要用到哪些插件,这要根据你实际需要什么而定,比如:音高修正、EQ均衡器、门限器、压缩器、混响器、延迟效果器、齿音消除插件...)
例如:要对人声的频率进行处理后,再输出给语音聊天室。那就需要添加均衡器!再例如:唱歌走音,需要输出一个修正后的人声给语音聊天室,那就需要添加实时音高修正效果器!再再例如:演唱起伏太大,声音感觉忽大忽小,不够饱满,那就需要添加压缩效果器! 再再再例如:输出的整体音量不够大,响度较小,则可以在总线添加母带效果器!
总之,所有混音里的效果器都可以用于现场。关键是要懂得效果器的原理和使用方法,对症下药!但是空间效果是一定要添加的,空间效果有很多,比如:混响、延迟、回声等,根据需要来添加即可。
德国Samplitude 机架个人感觉比LiveProfessor好用,不用再像COOLEDIT或Adobe Audition那样为曝音而烦恼,自带多个效果插件,可以加载VST插件,对ASIO驱动完美支持,实时编辑和后期的VST效果处理都非常棒。安装简单,使用也简单,多个效果切换可以在瞬间完成,同时支持板载声卡和USB声卡以及目前最疯狂的创新声卡KX3552/WIN7 64位搭建,可以实现唱歌/电音/主持/喊麦等需要。
大多数杀毒软件或防火墙会把注册机当作木马或病毒,而且还可能拦截安装程序。所以在安装之前,建议把杀毒软件、防火墙暂时退出。
一.驱动安装注册
1.以SAM12为例,下面内容附有SAM13安装注册说明,以下只是官方正式版安装步骤,仅供参考(我们提供有更为简单的一键安装版本,自动导入VST插件和预置效果):
运行SamProX.exe进行安装,如果弹出下图窗口,说明您电脑中已经装有Samplitude 12,这时请点击下面一项 Remove,卸载后再安装。
如果之前电脑中没有安装Samplitude 12,运行SamProX.exe进行安装,如图所示:
然后Next。
继续Next,选择下面一项Custom(自定义)。
建议把两个路径都改到同一盘符下。
下图步骤问您是否创建快捷方式,如果您的系统是64位,可以把第二个快捷方式也选上,如果不是就没必要选。
开始安装:
系统位数查看方法:
方法1:xp系统一般都是32位。如果您用windows 7,您也可以在计算机上点鼠标右键,点属性,看一下系统类型。
方法2:点开始,点运行,输入cmd,回车(windows 7系统,点开始后,可以直接在搜索框中输入cmd)。在弹出的对话框中输入systeminfo,回车,仔细找一下系统类型(别忘了拖动右侧滚动条)。如果系统类型是x86那您系统就是32位。
下图选项是立即运行音序器。
现在打开软件会弹出下面窗口,提示您注册,这时一定要点击右下Close关闭此窗口。
下面开始注册,打开Samplitude_Pro_X_120_Patch.exe,如果是32位系统,您只需点击左下角的Patch 32bit。
找到Samplitude的安装路径,选中其中的Sam.exe,点击右下方的打开按钮。如图所示。
您可以在桌面的快捷方式上点鼠标右键,点属性点打开文件位置,来查看安装路径。
然后会弹出窗口提示Done!,说明已经注册完成了。
如果是64位系统,除了做上述操作,您还要点Patch 64bit,再把64bit的Patch一下。
2.汉化方法:
把汉化包里面的文件夹复制到主程序的安装路径下,覆盖替换即可。如图所示:
如果不确定主程序的安装路径,您可以找到快捷方式,鼠标右键,点属性,再点左下角的打开文件位置,就可以打开主程序的安装路径。如图所示:
如果想在汉化后还原英文版,请在汉化前将安装路径下的文件复制出来,如果汉化后不满意,可以将复制出来的文件复制回安装路径下。其实也可以卸载掉Sam12然后重装,这样即可还原英文版,因为软件比较小,所以重装很快。安装原文件夹下还有一个Sam12 还原英文版文件夹,可以不必管它。
3.皮肤使用(可以忽略):
1).找到安装路径下的Bitmaps文件夹,然后将其复制到其他盘,这样可以随时恢复到厂家的原始皮肤。
2).如果打开了Samplitude软件,请将其关闭。解压皮肤, 将其内的文件夹复制到Samplitude安装路径下的Bitmaps文件夹中 ,覆盖替换,一定要替换。
3).打开Samplitude,按键盘上的“Y”键进入设置界面。(或者点击File、再点Project Properties、再点System /Audio…),选择Design中的Skins ,把Switch available skins... 前面的“钩”去掉,然后分别点Arranger轨道条、Mixer,混音台、Transport播放条、Toolbars工具条选择不同的皮肤,随意搭配,选好后点OK。
二.创新声卡KX驱动搭建Samplitude 12机架
双击桌面快捷。如图所示:
启动选择:新建多音轨项目。如图所示:
设置新建项目,采样率最好选择4800Hz,为了节省系统资源,音轨数量一般选择4音轨即可(因为平时少不了要加载很多VST插件,所以减轻系统负荷有助于获得更好的效果,否则在一些配置较低的电脑上可能延迟严重。如果电脑配置不怎么样,只需要两条音轨即可,即麦克风和伴奏)。如图所示:
点击键盘Y键,选择ASIO。如图所示:
点击左侧栏“效果”,选择“VST/DirectX/ReWire设置”;再点击“VST插件路径”右侧的
点击键盘M键,打开调音台。如图所示:
左上输入,要与KX ASIO端口相对应(从上到下分别为1/2,3/4,5/6,7/8);左下输出,要与KX FXBUS端口相对应。调音台各轨根据需要可以加入必要的VST插件。这样我们就可以完全使用这个功能强大的软件实现我们的多种音效的瞬间切换。
打开播放器和麦克风,在正常情况下,就能听到输出的声音;如果听不到声音,检查这几条音轨是否有音频;如果没有音频,就证明没有正常设置。适当对麦克进行效果处理,同时调整各音轨的音量。如图所示:
三.Samplitude的操作使用
以下是本文会用到的软件以及插件:
Magix Samplitude 13
Waves Diamond Bundle
Waves L3-LL(非必须)
Wizoo Verb(非必须)
很多接触过翻唱的朋友可能都习惯于用Adobe公司的Audition,当然使用Audition或是其它软件也是可以的,软件的操作是相通的,它只不过是给我们提供一个录音、混音的平台,大部分的操作是一样的。只不过Samplitude在我看来更加方便直观。
1. Samplitude设置
首先安装好了Samplitude之后,会看到以下的界面。然后就可以进行一些简单的设置,当然这些设置可以随个人偏好。
我们先将左下角Workspace(工作区)旁下拉菜单中的Easy替换成Power User,这样上方的按钮就会变多,更方便我们进行操作。接下来,我们点击上方的Options(选项)->System(系统),在Audio System(音频系统)中,将Driver System(驱动器系统)更改为MME,这样就能满足大部分声卡的运行模式了。如果你的声卡支持Asio或者WDM模式的话,你也可以进行相应的选择,获得更好的录音和监听效果。 这样我们就完成了简单的设置。
2.新建工程
在Samplitude中,如果要进行录音和混音的操作,首先需要新建一个工程。点击软件上方的File(文件)->New Vitual Project(新建虚拟项目)[快捷键e],我们就进入了新建工程的操作:
Samplitude11界面
Samplitude13界面
在Samplitude中,如果你新建了一个工程,软件会自动建立一个以该工程名为命名的文件夹。这也是对于之后后期操作的基础。很多人在翻唱的时候,会按照自己的习惯将伴奏和录音文件放置在不同的文件夹下并且命名散乱,这其实是不恰当的。好的工程文件夹以及文件的整理,会让你的思路更加清晰。
好了,回到新建工程的操作中来。我们需要改变的只有两个,首先,更改File Path,这是一个大的文件夹选择,如图所示,我的所有工程都被建立在F:\Mixing下。
选择完之后,我们就建立一个新的工程。我一般会用歌曲的名字为工程文件命名,同时,在F:\Mixing下,软件就为我们自动建立了一个与该文件名同名的文件夹。
另外Sample Rate也是视情况进行更改的。有的声卡(比如创新的某些型号)的录音采样率没有44100Hz这个选项,所以,我们新建的工程采样率需要跟声卡录音的采样率相同。否则,会出现节奏上的不合拍。需要根据情况更改为48000Hz或其它相应的采样率。
自此新建工程的操作也就告一段落了。同时,软件的界面也会发生改变,看上去更像是一个混音软件的界面了,如图:
3.插入音频
接下来,我们就要插入所需要的音频了,简单地说,我们要导入伴奏。
插入音频的方法有很多,当然最简单的,就是将文件拖入Samplitude中。不要问我怎么拖,- -|||这是最简单的Windows操作,左键按住一个文件,然后移动到Samplitude里就好了。之后会出现一个选项框。
Samplitude11界面
Samplitude13界面
系统会提示我们,是否将文件复制到工程文件夹下(选项1),是否将文件格式转换为wav(选项2),根据自己的喜好进行选择,然后点OK。当然,我是推荐将音频复制到工程文件夹下的,理由如上。或者我们还有一种插入音频的方法,点上面菜单中的File(文件)->Load/Imp
4.界面简单操作
插入完音频之后,我们肯定会有很多问题。比如:
要怎么播放文件啊?
要怎么选择播放起始点啊?
要怎么选择播放区域啊?
我不想看整个音频啦,要怎么缩放啊?
我不想看所有音轨啦,要怎么缩放啊?
于是接下来的这节,我们就来解释如上的问题。
1) 怎么播放文件啊?
播放文件很简单,只要点击空格就可以开始播放,再点一下空格就停止了。什么?你点空格没有用?那看看是不是你打开了输入法,而且变成全角符号了。
有人又要问了,我懒得去按键盘了,我是鼠标党要怎么办啊?好吧,点击一下软件最下方有个Transport的按钮,是不是出现了一个控制台,用过老式的VCD播放器没?这下总会了吧。
什么?你没用过?一边呆着玩去吧……
2) 怎么选择播放起始点啊?
在音轨的上方,有一个显示时间的区域。
播放的默认位置是从头开始的,如果我们想选择播放起始点的话,只需要用鼠标左键单击一下该区域,你就会发现,原本在最左边的那个黄色的小三角就会移动到你鼠标所点击的位置了。这个时候,再点击空格,就是从你选择的位置开始播放音频文件了。如果我们想退回到最开始的位置,只需要按一下Home键。
和上面基本操作相同,只不过这次需要你用左键按住时间区域,然后拖动到下一个点。这样你就选择了一个播放区域。
4) 不想看整个音频啦,要怎么缩放啊?
我们做歌曲,有的时候,遇到细节问题,并不想看全局,而只想看某一区域的音频波形。那要怎么样对音频的可视范围进行调整呢。
在软件的下方,有这么一排按钮。
如果你想回到全局的可视范围,只要点第三个红色的按钮[快捷键 Ctrl+Alt+↑],就可以回到整个工程的可视范围了。
还有就是,旁边的1s、10s、60s和10m分别对应1秒、10秒、60秒和10分钟的可视范围。
5) 我不想看所有音轨啦,要怎么缩放啊?
方法跟上面是类似的,在刚刚那排按钮的右边,有一排相像的按钮。
这排按钮是用来缩放音轨的。大家可以自己尝试一下。这里就不赘述了。
5. 录音
在熟悉了如何新建工程、插入音频和简单的界面操作之后,我们就要进入到录音的环节中了。
首先,我们要激活一个空着的音轨为我们的录音轨。在每个音轨的左边,都会有这样一个区域。
这个区域,我们在之后的教程中还会提到。不过,现在我们只是说如何激活录音轨而已。点中上面那个暗红色的圆圈按钮,当暗红色变成亮红色之后,就说明已经激活成功了。我们之后再点录音键录下的声音就会被放在这一轨里。
选中录音轨之后,接下来我们就可以开始录音了。录音的快捷键是r,点下r键之后,就会看到录音轨中有什么奇怪的东西在慢慢移动,还有奇怪的东西在慢慢显现出来。好吧……那其实就是开始在录音了。什么?你又是鼠标党?我说你这人烦不烦啊,点下面那个Transport按钮,看到那个又红又圆的键了没,使劲摁下去。嗯,就这样。
当开始录音的时候,架好你的麦克风,戴好你的耳机,放声地唱起来吧。
当录音完成之后,按r或者按空格键,或者点那个又红又圆的键,就会停止录音,并且出现一个对话框,是否保留这段录音。如果你觉得OK或者想试听一下,就点yes;如果你觉得这段录得并不好,可以直接点Delete删除掉。
只要你点击yes保留下了这段录音,软件就会自动在工程文件夹里生成一个wav文件,记录下你在这一轨内的所有录音。注意,我说的是“这一轨内的所有”。也就是说,你之后不管是否删除掉软件音轨里的音频文件,你所有在该轨录制并保留下来的声音都会被保存在那个wav文件里。换句话说,假使你录了100遍啊100遍,都只是为了试听一下而点了yes保留下来。那么,最后那个wav文件会变得异常的庞大。
这里说点和Samplitude无关的题外话,我自己录歌的习惯呢,是录两到三轨比较好的(注意是“轨”),然后把他们都保留下来。在进行人声处理之前,先进行剪辑。把好的部分剪到一轨里,这样,我就会有一轨比较完美的录音了。这样做的好处呢,就是避免掉那些在某一遍录的时候出现的瑕疵。而且,如果都录得很好,那么,我们就可以把那些听起来更好的部分剪辑在一起。
当然,我们不是专业歌手,很可能某个小地方出现一两个细微的瑕疵,而这些瑕疵又不值得我们去重录一遍的时候,我们就需要用到“插入式录音”了。
6. 插入式录音
插入式录音,顾名思义,就是“插进去”的录音。在不影响其它音频文件的时候,仅仅对一个特定的区域进行重新录制。
比如我在唱一首歌的时候,仅仅是副歌部分的一句话录破音了或者走调了,但是之后的部分听起来还不错。而我又不想重录整段的时候,怎么办呢?
我们先来看到软件上方的那些按钮,在其中找到这样一排。
我们先选择需要重录的时间点,然后按下插入式录音按钮中的第二个按钮→。这样我们就选择了“插入式录音”的起始点,同理,我们选择需要重录的那句话的结尾,按下插入式录音的第三个按钮←,这样,我们就选择了“插入式录音”的结束点。
在选择好起始点和结束点之后,我们点中插入式录音按钮中的第一个键,这样就激活了插入式录音了。在接下来的录音过程中,无论你从哪里开始录音,只有当进入到你选择的那个插入式录音区域之后,录下的声音才会被Samplitude记录下来。
比如我们重新录刚刚副歌的那一句话,我们可以从前面的过门开始跟着唱,但是声音并不会被记录下来。在插入式录音区域到来之前,做好充分的准备,调整好呼吸,然后录下满意的声音。
这样既可以修正刚刚录音的瑕疵,又不会干扰到其它已经录好的部分。
在完成插入式录音之后,我们只要按下第四个按钮删除掉插入式录音的起始点和结束点,再按下第一个按钮离开插入式录音模式,就可以继续正常的录音了。
这里继续说一点关于录音的题外话。肯定会有人问什么是好的录音,在我自己看来,在不超限的情况下,录进越大音量越好。这样,你的录音动态会非常饱满,而且,声音的细节也会被记录得更充分。
好的录音,是成功后期的一半。
7.音轨
每个音频,都会被添加在音轨上,因此我们首先来熟悉音轨的操作。
1) 如何新建/删除/移动音轨
在新建工程的时候,其实我们就可以选择Track Number,即音轨的数量。可是在实际工程的操作中,我们可能会使用更多或者更少的音轨。那么我们如何进行新建和删除音轨的操作呢。
同样有两种比较方便的方法。
第一种是通过菜单。在软件上方的菜单中,选择Track->Insert new Tracks,你可以自己选择是添加一条音轨(Add on
删除音轨的操作也是相同的,点菜单中的Track->Delete Track(s),就可以完成删除音轨的操作了。不过,在删除之前,请一定要确定你所选择的音轨是你需要删除的。否则,天晓得你删除的是哪一条。啊?你真的删错了?赶紧按Ctrl+z撤销吧。
第二种方法是在每一个音轨任意的空白区域,点鼠标右键,就会显示出一个菜单。在其中,我们看到了Insert new Tracks和Delete Track(s)的操作。当然,在这里你点删除音轨操作时,删除掉的就是所对应的音轨。啊?你又删错了?我为什么要说又呢。
在熟悉完新建和删除音轨的操作之后,我们接下来说如何移动音轨。
还记得我们在说激活录音音轨时说的那个么?(见图)。对了,就是这里。在空白位置,按住鼠标左键,这时候,鼠标的箭头会变成一个小手的形状。这时候,我们就可以拖动音轨向上或者向下移动了。
2) AUX Bus和SubMix Bus:
细心的朋友可能会发现,在新建音轨的操作中,有两个很特别的选项。New AUX Bus和New Submix Bus。这可能是这节会说到的最难理解的部分。 这里请允许我引用www.musicdiy.com中关于这两种音轨的说明,并加入我自己的理解来解释。红色部分为引用部分。
Aux Bus 的中文名称是辅助总线,SubMix Bus则是编组总线。 Aux Bus 的原理是把某一音轨(Track)分流出来,成为辅助总线,一般用于控制总体的可调整比例大小的效果(比如混响效果),或者是现场监听用。SubMix Bus则是把某一/某些音轨捆绑起来统一管理,在它的调整中,所有经过它的音轨都会产生相同的变化。它们之间的区别大致如同下面的简单结构图:
这样在使用Aux Bus 时,声音是由干声(或称直达声)和加载在Aux Bus 上的效果声组合而成的。我们可以分别单独监听二者。而在 SubMix Bus 中,输出到Master Bus的,则是已经附加了效果的湿声。无法单独监听原来的干声,除非你不做效果处理。
如果我们需要同时对某几轨添加相同的混响效果,则可以使用Aux Bus ,在它这一轨中加载混响效果器后,取消效果器中的直达声,然后调整需要的效果量等参数。再在每一轨中调整Aux的发送量,即可给这些音轨添加不同深度的效果量。
如果我们需要统一处理某几个音轨,可以使用 SubMix Bus,这样你在SubMix Bus中所做的任何处理,都会马上同时在那几轨上体现出来。比如我们要让录制好的几轨演唱的声音同时使用Automation,或者是使用音量或声相的包络同时产生音量或声相的变化,可以在SubMix Bus轨中处理,这对于需要同时对多个音轨进行复杂的包络处理时非常方便。
以上两种总线方式,在Samplitude中设置和使用起来非常方便,同时可以让你充分地理解传统的硬件总线的设置方法。
Master Bus被称作总轨,就好像是一条大河,所有的支流最终都会汇聚于此,流入大海。同理,所有的音轨所发出的声音,最后都会被汇聚到Master Bus中,通过音频设备,进入我们的耳朵,被我们听到。
而在之前,我们会有无数的支流,这些就是我们单独的音轨。
Aux Bus就像是Track1的克隆,完全复制Track1的声音以及效果,就像两条平行流淌着的河流,彼此相像,却又互不干扰。但是,只要在Track1中所做的改变,Aux Bus也会原封不动的克隆下来。同时,你也可以在Aux Bus上添加新的效果,但是不影响Track1。最终他们彼此融合,一同流入到大河中。
那么Submix Bus就像是这条大河中一条比较大的支流,他接受了Track1、Track2和Track3的声音,将它们糅合在一起,并最终并入到Master Bus这条大河中。如果这三条小支流有一条受到了污染,那么Submix Bus也会被污染;同样的,如果Submix Bus结冰了,那么这三条小支流的水也无法输送到最终的大河中。
在物理学中,我们用串、并联的说法更容易理解。Aux Bus就像是Track1的串联,而Submix Bus就像是Track1、Track2和Track3的并联。
理解了这两种音轨的作用之后,我们进入到实际操作中。如何将某一或某些音轨的音频发送到相应Aux或Submix轨里。
我们分别新建一条Aux轨和Submix轨。操作如上。这时候,我们就可以开始发送音轨的操作了。我们先说如何发送到辅助总线Aux Bus的操作。
首先,我们在软件的最下方,看到一个Track Editor的按钮,按下它之后,在屏幕的最左侧,会出现一个新的区域。
这是对应每一轨的操作,首先我们将所有目录都收起,单独点开Aux目录。
这里我们看到显示的都是off,说明这一音轨并没有被发送到任何一个Aux轨中。这是,我们只需要用鼠标左键轻轻点一下其中一个off左侧那个长方形的区域,这时候就会出现一个Aux1的字样了。这个时候软件会自动为你新建一个Aux轨,你只需要再轻点一下那个长方形区域,就会有显示了。 但是这个时候,这一音轨还没有被发送过去,因为右边还是off。我们需要用鼠标双击那个off区域,输入一个值。这个值通俗来说,就是音量。它代表我们将这一轨的声音以多少音量发送到Aux轨中(一般我喜欢用0,代表全部发送)。至此,我们就完成了将某一音轨发送到指定Aux轨的操作了。
接下来说如何将音轨发送到编组总线Submix轨的操作。
点开输出下拉菜单,如果你之前新建了一个Submix轨,你会发现在下拉菜单的选择中,除了你声卡的选项外,还会多出一个Bus1的选项:
选中它就表示将这一音轨的声音发送到Submix Bus1,再由Submix Bus1输出到总轨了。
那么这两种轨道有什么实际应用呢?前文也提到了Aux轨可以控制可调整比例大小的效果器。比如我们每次加混响的时候,总是很麻烦要打开效果器才可以调整混响音量的大小。如果我们将混响加在Aux轨上,设定一个合适的数值。在接下来的操作中,我们只需要调整Aux轨的音量就等于是调整了混响量的大小。在你有多个音轨需要加入不用数值的混响时,这种操作更为方便。我们只需要调整各个轨输入Aux轨的音量,就可以达到控制混响音量的效果了。
Submix轨的应用主要是在多轨中,比如:大合唱。有人说,大合唱要加效果好麻烦啊,要一个一个做。其实不难,只要你将它们都输出到一个Submix轨中,然后在Submix轨里添加效果,就等于是为所有音轨都添加了相同的效果。可以同时压限,做声相、音量的变化,这是多简单的工作啊,还节省了CPU的占用率。
Samplitude的一个最大优点就是,它可以新建无限多个Aux和Submix轨。
3) 推子后的Aux和推子前的Aux的区别:
推子后的辅助发送:信号经过调节音量推子部分后,再发送到Aux总线当中,这样推子在控制音轨音量的同时也可以控制Aux音轨的音量;
推子前的辅助发送:信号还没有流到调节音量推子的位置,就已经发送出去了。所以推子只能控制当前音轨的音量。而Aux音轨的音量大小,只取决于信号本身的大小。第一级的增益、以及发送量和插入效果器中的输出增益量、还有Aux 音轨中的音量推子。
辅助发送,就是将一条音轨或几条音轨的信号发送到Aux音轨中。然后Aux音轨的信号可以流向总线,也可以流向声卡的其他输出端口,大家可以根据自己的爱好来设置。那么如何把想要发送的音轨信号发送到Aux总线上呢?只要在Aux部分左键点击按住,向右拖拽。橘黄色的线条表示的是Aux发送量,如图:
Aux的发送量是可以调整的,可以是百分之百的发送,也可以百分之一的发送,还可以高于百分之百的发送,可以根据实际情况来调整。
SAM默认是推子后的辅助发送,那么如何设置推子前的辅助发送呢?只要在Aux部分发送计量条上,鼠标右键,选择推子前。 此时计量条的颜色也会发生变化,这样对应的Aux总线就变成推子前的辅助发送了。
4) 音轨的音量/PAN/Solo/Mute/锁定
在说完这么多之后,关于音轨的这几个操作就变得简单起来了。于是我可以很快的就带过了。
我们点开图16中的Track Editor目录,或者看到图11所示的那个区域。都会有相应的操作。
音量
调整这一音轨的音量,你可以选择是移动音量推子,还是直接双击在推子旁的数值区输入相应的数值。
PAN
调整这一音轨的声相,也就是俗称的左/右,你可以选择是移动PAN的推子或旋钮,还是直接双击数值区输入相应的数值。
Solo/Mute
在上文图示激活录音轨的旁边,有S和M的按钮。(好吧,不是□□是S和M)按下之后分别代表,S——只听这一音轨的声音;M——不听这一音轨的声音。
锁定
在同样的区域,你会发现有一个小锁的按钮,按下之后,该音轨的所有音频块都无法做横向移动。
8. 音频块
刚刚最后我们说到了音频块。其实这不是一个专业的名词,仅仅因为插入到音轨中的音频看起来像个方块,所以我叫它音频块。以下简称“块”。
1) 块的移动、复制和剪切
音频块的移动很简单,只要你没有锁定音轨,用鼠标左键点住之后,想怎么移怎么移。当然,也是有讲究的。在移动的过程中,如果按住Shift键,那么音频块将无法进行左右移动。
假如我想复制一个音频块到其它的音轨,我只需要在移动音频块的时候,按住Ctrl键,就会复制下一个音频块了。同样的,在复制过程中,按住Shift,也无法进行左右移动。
在做歌的时候,我们唱唱需要对轨,有的时候某一句话位置不对,我们就要将相应的音频块剪切开来,单独移动。那么如何剪切音频块呢。
首先我们选中需要进行剪切的块,再选择相应的时间点,之后点软件上方菜单中的Object->Split Objects[快捷键 t],之后如法炮制,剪切一下一个完整的音频块之后,我们就可以移动它进行对轨了。
2) 块的编组
在剪切完音频块之后,我们会发现,整体的操作并不那么方便。因为我们经常会同时移动几个音频块或者为他们增减音量。虽然我们可以通过Ctrl键来同时选择几个音频块,但是,经常这样做,手会很酸的。所以,我们可以将几个音频块编组。
编组的操作也十分简单,只要我们按住Ctrl选择几个块之后,点鼠标右键,这时候你会发现菜单中有一个Group Objects[快捷键 Ctrl+G]的选项,选择了之后,这几个块就被编成一个小组。之后你如果选中其中一块,另外的也会被同时选中。
当然,如果你想把它们继续拆散,只需要在右键菜单中点Ungroup Objects[快捷键 Ctrl+U],他们就会分开独立了。
3) 块的音量、静音、锁定
每一个音频块,都可以进行独立的操作,可以对其调节音量,静音以及锁定。
我们先说静音吧,选中一个音频块之后,鼠标右键点击调出菜单,会发现里面有一个Mute Objects[快捷键 Ctrl+M]的选项。点中,该音频块就被静音了。但是其它的音频块不受影响。再点一下,就恢复了。
音量和锁定我们一起来说。首先看到一个音频块,选中它之后,会发现中间有一个小方块。
我们把鼠标放上去的时候,鼠标会变成一个上下箭头的标志。这个时候,你只要点住鼠标左键,上下拖动,该音频块的音量就会被更改了。
锁定也是相同的,在音频块的下方,有一个黄色的钥匙,选中它会变成红色。这时候,代表该音频块被锁定了。无法进行左右的移动。再点一下就释放开了。
关于音频块的操作,我们就暂时说到这里。当然,你也可以用鼠标左键双击某个音频块,调出一个操作界面。这里面有更多操作。
比如,我们可以为该音频块单独发送到某个aux轨,为其单独添加效果器。有一个软件自带的4段均衡器,可以设置独立的PAN,可以设置左/右声道单独的静音。在Vol里调整它的音量。Vol里的Norm.是标准化的意思,是将该音频块音量最大的地方提升到0电平。还可以更改音频块的颜色、名称等等。这些操作,大家可以自己去尝试一下。
包络,说简单就是你自己为音量还有声相变化描绘的更精确的操作。有些时候,在软件和插件无法为我们自动进行处理的时候,我们就需要用到包络线。
如图所示,在每一轨左边的那个区域中,我们都可以选择激活该轨的音量和声相包络线。具体的做法如下:
首先我们看到代表音量和PAN的推子左边,都有一个小按钮。一个是VOL,一个是PAN。点中之后,就分别激活这一轨的音量和声相包络线。音量的包络线默认是亮黄色的,声相的包络线默认是亮蓝色。
在激活了某一个包络线之后,我们就可以对该轨的包络线进行操作了。
当我们将鼠标移动到包络线之后,鼠标的指针会变成一个小手的图案(图A)。这个时候,我们只要再点击一下鼠标左键,我们就可以看到包络线上多了一个方形小点,这时候,鼠标也变成了十字箭头(图B)。
图A
图B
PAN包络线的操作也是同样的道理。不过在这里需要提醒的是,只要你激活了其中的一个包络点,那么,就不能通过上文说的方法去改变音轨的音量和PAN了。而只能靠包络线的作用。
当然还有一种更加自由的方法。我们在软件上方的图形按钮中找到这样一排。
默认的鼠标指针是当前图示的左起第五个。但是,假如我们选择了右起第二个那个白色的画笔时,鼠标就变成了一个画笔模样。在你激活了某个包络线之后,只需要在音轨上轻轻一画,包络线会自动地根据你所画的曲线新增多个包络点并且改变包络线的形状。操作十分自由简单。
包络线的操作就到这里了。当然,我们有时可能还需要使用到效果器包络线。这是进阶操作,可以跳过不看。
何为效果器包络,比如说,我们添加了一个混响效果器,我们想让这个效果器的效果也能划出包络线来,这就是效果器包络线。具体的操作如下,我们以waves里的TrueVerb混响效果器为例:
1) 你必须使用的VST效果器。
2) 在添加过效果器,调整好参数之后,点效果器左上角的Plugin,将界面更改到Parameter Dialog。
这时候,我们可以对该效果器内的8个参数分别设置包络线。比如,我想对混响的衰减时间进行包络,那么,我就选择Decay Time,在后面的Auto选框中打上钩。如果我想对混响的音量进行包络,那么,我就选择Reverb Mix,然后在后面的Auto选框中打上钩。
3) 回到软件界面,在左侧的Track Editor中,打开Track Editor目录,选中Track,然后鼠标右键打开菜单,选择TrueVerb->10.Reverb Mix,这时候,你就会看到音轨中出现了一条不同于刚才两种颜色的包络线。你可以对其进行操作,也可以用刚才的画笔描绘比较自由的曲线。
4) 你也可以在播放文件的时候,通过移动图中黄色区域的数值,软件会根据你所移动的数值自动划出包络线。
这里我决定偷一点懒,因为经过上面的讲解,我想现在再看到调音台的时候,大家也不会觉得有多么夸张了。它不过就是一个多轨的Track Editor而已。
首先,我们点开软件下方的Mixer按钮[快捷键 m],这个时候我们就看到了Samplitude自带的调音台了。
看起来复杂,但是实际上却十分简单。调音台大致分三个部分,最左边的每个音轨所在的设置区域,右边有个红色推子的是总轨的设置区域,最右边是我也不知道用来干什么的区域
好了,于是我们先来说左边每个音轨的设置区域。经过前面的学习,基本上已经没有什么疑惑了。我们还是从上往下依次来说。
1) In
这个是选择输入模式的,一般来说默认就好了。除非你需要输入midi或者你有很多个输入设备。
2) Aux
前面已经说过Aux轨的设置了,你同样可以在这里将一轨或多轨发送到相应的Aux轨去。
3)Inserts
在这里我们可以添加效果器,后面会说到。
4) EQ
这是一个软件自带的4段均衡器。右键点开可以进行更详细的设置。
5) PAN
在这里我们也能设置音轨的声相,通过调节PAN的旋钮就可以了,你也可以双击点开数值框输入精确的数值。
6) S/M/录音
我们也可以在这里激活某个音轨的Solo、Mute和录音功能。
7) 音量
在这里我们也能设置音轨的音量,通过移动音量推子就可以了,你也可以双击点开监视下方的数值框输入精确的数值。
8) FX
左键点开可以进行效果器的设置,右键菜单中可以对某一轨的效果器进行复制、粘贴和重置操作,我们后面会说。
9) Name
双击点开之后可以更改这一音轨的名字,更方便我们查看管理。
10) Out
选择输出设备,还记得我们说的Submix轨的设置么,在这里也可以同样地进行将音轨发送到Submix轨的操作。
在最左边,我们看到部分设置旁有一个三角箭头,我们可以把不需要的栏目给折叠起来。比如在图25中我就折叠起了In和EQ这两个目录,因为我一般用不到它们。
另外,在Aux和Inserts这两个目录下,我们还看到有+/-的设置,我们可以扩展可发送Aux轨和效果器的数量显示。
这样调音台看起来更加清爽。接着我们看到Master轨(也就是俗称的总轨)的设置。其实这里更加简单。从上往下主要有:
1) Plugins
在这里我们可以设置总轨的效果器。
2) Master Effects
我不知道这里是干什么的,嗯。
3) Master EQ
同样是一个4段均衡器。
4) PAN
同上,总轨的声相设置。
5) 音量
同上,总轨的音量设置。
6) FX
同上,总轨的效果器设置。
7) Name
Master很萌的,你们不要黑它。
8) Out
总轨的输出设置。
调音台主要是给我们一个监视的功能,我们能够实时的了解每个轨的声相、音量变化从而做出相应的调节。更加全面,更加整体。关于调音台,我们就说这么多。
(VST机架唱歌具体要用到哪些插件,这要根据你实际需要什么而定,比如:音高修正、EQ均衡器、门限器、压缩器、混响器、延迟效果器、齿音消除插件...)
例如:要对人声的频率进行处理后,再输出给语音聊天室。那就需要添加均衡器!再例如:唱歌走音,需要输出一个修正后的人声给语音聊天室,那就需要添加实时音高修正效果器!再再例如:演唱起伏太大,声音感觉忽大忽小,不够饱满,那就需要添加压缩效果器! 再再再例如:输出的整体音量不够大,响度较小,则可以在总线添加母带效果器!
总之,所有混音里的效果器都可以用于现场。关键是要懂得效果器的原理和使用方法,对症下药!但是空间效果是一定要添加的,空间效果有很多,比如:混响、延迟、回声等,根据需要来添加即可。
1. 降噪
在写这节之前,我想了半天,突然发现,降噪不是那么简单的事。你得懂动态,得懂均衡。但是降噪又是声音处理的第一步,所以我只能硬着头皮先写这部分了。如果有看不懂的,在之后我们还会继续研究。降噪常用的方法有采样降噪、滤波降噪和噪声门。我们接下来依次解释,并且推荐一些插件和也许不科学但是十分有效的降噪方法。
1) 滤波降噪
滤波,通俗的说,就是把声音中某些频段给过滤掉。所以说,滤波也可以看做是Equalizer(均衡器)的一种。比如说,人声在100Hz以下,基本上只有喷麦的声音。而这个频段,又往往是一些低频噪音所在的区域(比如有地铁从你家房屋下经过)。那么,我们就可以极端地将这一部分频段给切掉。
那么滤波降噪主要用在什么地方呢?根据我自己的经验,很多人在录音的时候,因为设备的原因,会产生所谓的“电流声”。这些电流噪音,往往会固定一个或几个频率,那么,我们用扫频的方法找到这个噪音所在的频段,极端地将其切掉或者衰减,就可以达到降噪的目的了。
关于扫频和均衡的操作,我们接下来会在均衡的部分说到,大家这里只需要先了解就可以了。
当然,滤波降噪有不好的地方,就是在你切除噪音频率的同时,你本来声音的相应频段也会被切除。所以,我们只有在尽量不影响本来音频的同时,最大限度的降低噪音所在的频段。
2) 噪音门
门(Gate),在效果器中一般会跟压限器、限制器等等一起,作为动态处理的插件。门的概念,我们会在之后说动态的时候继续说到。这里,我们只是打一个比方。比如说,我的房间有一扇门(废话……没门你进得去么),我在门口挂上一个牌子,上面写着“未成年禁止入内”(我的房间怎么听上去像不良场所),这样,如果有人小于18岁(当然有的叫兽认为35岁还是未成年,这个另当别论),那么他就不能进入我的房间了。
这里,牌子上所限制的条件,我们在效果器中称作门限(Threshhold),又被称作阈值。所有的动态效果器中都会有这么一个选项。门限会规定一个数值,那么,大于或小于这个数值的声音,就会被进行相关的操作。
比方说,我们的噪音都在-50Db以下,我们在门(Gate)效果器中,设定一个门限为-50Db,那么,低于这个数值的所有声音,都会被拒之门外,无法发出声音。
但是,门有很大的局限性。我们回到上面那个例子。如果我的朋友中,有小于18岁的,本来我是欢迎他进入房间的,只不过我在门口加了一个限制,他就进不来了。而我不欢迎的人,却因为大于等于18岁,他也可以进来了。
所以说,虽然人是活的,但是门(Gate)这个效果器却是死的。有时候,噪音会混在人声中,一样通过了门限。而有些我们想要的声音,比如轻微的呼吸声这样一些很细节的声音,却因为门限的作用,被拒在了输出设备之外。
所以就我自己看来,在实际操作中,我宁愿将空白的音频手动切掉,也不愿意去使用噪音门效果器。它会让我们丢失很多的细节。而且,你不觉得,有点噪音的时候,声音会听起来更加自然,不那么“冷”么?
3) 采样降噪
采样降噪是降噪中最有效,同时也是对原有音频破坏最大的方法。
现在很多流行的降噪插件,在其中都会有采样的操作。比方说,我们常用的Audition中自带的降噪,就是一种最普通的采样降噪。
采样降噪的原理就是先提取一部分噪音样本,然后将音频中与该样本相同或相似的部分去除。当然,使用采样降噪所去除的最好是比较规律的,振动幅度固定的噪音。对于像你妈妈在隔壁厨房剁今年过年要包饺子的馅,或者有一辆渣土车以超过70码的速度从你楼下飞驰而过,又或者是楼上有个姑娘在跳绳减肥等等所发出的噪音,就不那么有效了。
用过Audition的朋友一定已经很熟悉采样降噪的过程和操作,那么我在这里也就不赘述了。当然,有一点心得也是和大家分享一下。在进行采样降噪的时候,一次降噪的幅度不要过大,拿Audition中为例,一般在20-30就差不多了,这样,经过降噪之后对原有音频的影响也比较小。在经过一次降噪之后,再重新进行采样,继续降20-30。这样,经过几次操作之后,噪音被基本消除,而原有音频也得到最大限度的保留。
下面我们要说说在Sam中如何进行降噪和比较常用的降噪效果器插件Waves Z-noise。
我们先来说Sam中自带的降噪效果器。
首先打开Samplitude,选择一段已经录好并带有噪音的音频文件。点击右键,选择Wave Editing,这个时候,我们就进入了Samplitude中的单轨模式。
第一步,我们要进行噪音的采样。首先,我们选择一段带有噪音的区域。然后,点下鼠标右键,选择Effects(效果)->Restoration(恢复)中的Get Noise Sample(噪声采样),这时候,软件就为我们采集下了噪音样本。这个样本,被保存在软件安装目录下的..\fx-preset\NoisePrintSamples\TEMP目录中。
第二步,我们就要对整个音频文件进行降噪了。取消刚刚的选区,然后点下鼠标右键,选择Effects(效果)->Restoration(恢复)中的Denoiser...(降噪),这时候,会出现如下界面,我们可以在这个界面中调整数值,来达到降噪的目的。操作如下:
1) 选择噪音样本。在Noise Sample选框的下拉菜单中,选择刚刚我们采集到的噪音样本。通常的名字是NoiseSampleXXXX。选择之后,我们可以点Play键来试听该样本以确定是我们所采集到的噪音。
这个时候,我们看到在左下方的监视器中,就出现噪音的频谱。黄色线条是我们的噪音样本。蓝色线条我们一会儿再说。
2) 选择完噪音样本之后,我们就可以调整降噪的参数了。我们可以在Noise和Audio Material旁的两个下拉菜单中选择系统预置的参数。也可以手动更改。我们依次来看:
在Artifact Suppression中有这几个参数。
Smooth Attack:
代表遇到噪声之后,软件开始降噪的反应起始时间。单位毫秒。
Smooth Release:
代表在降噪之后,从降噪到不降噪的恢复时间。单位毫秒。
Attack和Release这两个概念,我们在之后说动态的时候还会说到。这里大概了解一下就可以了。
Static Filter Smooth:
于是我不知道这是干什么的,保持默认就好了。- -|||之后我们往右边看。
Absorption:
这里的数值相当于刚刚在门降噪里说到的门限(Threshhold),在移动推子的过程中,我们会发现左下方频谱表中的蓝色线条也跟着移动。它的作用就是把蓝色线条以下的音频信号移除掉,而保留蓝色线条以上的音频信号。当然,我们选择的时候,肯定要让我们的噪音信号在蓝色线条以下。但是这个数值也不能过大,否则,音频信号也会被衰减得更厉害。
Mix(Reduction)
这里代表在门限以下的噪音的衰减量,数值越大,代表衰减量越多。
我们再看下面的几个数值。
Resolution:
代表分辨率。有三个选项,Low适合人声说话、鼓声,High适合交响乐等宽频响的音乐。
Precision:
代表处理精度,当然越高越好。但是越高的精度会导致更长的处理时间。
第三步,我们在调整好以上数值之后,可以点下左下方Preview按钮,这时候系统会帮我们预处理一下。处理完之后,我们再按下Play / Stop按钮,听到的就是已经降过噪的声音了。我们可以点Play Original跟原始音频进行比对。
第四步,在所有操作都已经完成之后,点下右下角的OK键。软件就会开始降噪了。当然,要注意的是,这是破坏性的处理。也就是说,你的原始音频已经因为降噪被破坏了。
以上我们完成了Samplitude自带的降噪处理。但是,它仍然对我们的原始音频进行了破坏。有的朋友肯定会问,我们如何能在不破坏原始音频的情况下进行实时降噪呢?于是,我们需要使用到降噪插件。代表作:Waves Z-noise
还记得前面我说过如何添加效果器了么?这时候我们正好可以复习一下前面的操作。在需要进行降噪的音轨中,插入Waves Z-noise插件。之后点开,我们就能看到Z-noise的界面了。
是不是感觉跟刚刚Samplitude自带的降噪插件很相像。其实操作也大体相同。
第一步,我们还是需要进行噪音采样的工作。Z-noise为我们提供了两种噪音采样的方式。
1) 首先在音轨上方的时间条选择一段该音轨只有噪音的时间区域(这个区域要大于100毫秒)。然后点下Z-noise下方的Learn按钮,这时候,Learn会开始泛着蓝光闪烁,并且显示为Learning。我们在Samplitude中按下播放键播放该段噪音音频。这时候,中间的频谱仪会出现一条绿色的曲线。这条曲线是我们所输入音频的曲线。在这里也是我们噪音的曲线。在采集完成之后,我们再点一下Learn,频谱仪中会出现一条白色的曲线,这就是Z-noise帮我们分析出的噪音样本曲线了。
什么?!你拿到的音频是光溜溜的,一点噪音都没有?仔细一看,原来是给我音频的人自己将所有的噪音都静音了。在你内心极度鄙视那个人的同时,我们还有另一种噪音采样的方式帮你补救,就是从已有音频中提取出噪音样本。
2) 首先我们选择一段有人声的时间区域(这个区域要大于100毫秒)。然后点下Z-noise下方的Extract按钮,这时候,Extract会开始泛着蓝光闪烁,并且显示为Extracting。在经过同样的播放操作之后,我们再点一下Extract,频谱仪中也会出现一条白色的曲线,这就是Z-noise从已有音频中帮我们分析出的噪音样本曲线。
当然,只有在万不得已的情况下才会去使用Extract采集噪音样本。一般情况下,我们还是用Learn,这样采集的出的噪音样本也更准确。
好了,在你把给你光溜溜音频的人暴打(骂)一顿,提醒他下次一定要录噪音之后,我们开始进行降噪的操作。
第二步,我们同样需要在Z-noise中设定降噪的参数。经过上面Samplitude自带的降噪插件的学习,我们会发现,这里的参数几乎都是一样的。当然,我们还是来一个一个依次解说。我们看到插件左边。
Thresh(门限):
想必到这里,我们基本上已经理解了门限的作用。在移动推子的过程中,我们会发现插件中间频谱表中的白色线条(也就是噪音样本的线条)也跟着移动。它的作用就是把白色线条以下的音频信号移除掉,而保留白色线条以上的音频信号。
Reduction(衰减量):
这里代表在门限以下的噪音的衰减量,数值越大,代表衰减量越多。
Attack:
代表遇到噪声之后,软件开始降噪的反应起始时间。单位毫秒。
Release:
代表在降噪之后,从降噪到不降噪的恢复时间。单位毫秒。
Transients:
噪声门瞬变电平控制钮。范围在0-30Db。在效果器遇到噪音开始工作前,增大一个分贝值,可以对原有音频起到一定的保护作用。(这边我理解得也不透,保持默认数值就好了)
Knee:
噪声门拐点调整钮。这个数值我们在说到动态的时候还会继续解释。在这里我们只要知道,越大的值,噪声被抑制时的曲线就越平滑。
在中间的频谱仪中,我们还能看到一条shi黄色的线。这条线,可以对噪音样本曲线的频率进行处理。该线上一共有五个点。熟悉均衡器的朋友可能都会熟悉下面的操作。我们可以更改均衡点的频率、范围、形状以及增益值。只要点击每个点前的On/Off,就可以打开/关闭均衡点以起到作用。这样,所采集到的噪音样本(那条白线)也会发生相应的变化,更好地为我们去控制噪音样本曲线。
在频谱仪的下方,我们还能看到Optimize下有三个按钮
Punch一般适合冲击比较大的声音,比如鼓声,而Smooth一般比较适合平滑的声音,比如人在歌声,还有一些弦乐器。Normal是一个折中选项。其中Smooth对处理的要求精度更高,也更占系统资源。
在Z-noise右下角,我们还看到两个选项,选中Audio,代表听到的声音是去掉噪音以后的音频,选中Difference,代表听到的声音是被Z-noise去掉的噪音。
需要再说明的是,Z-noise是一个相当占CPU使用率的插件,基本上挂上两个Z-noise,我的老爷机就不用做其它任何事了。所以,在遇到大量人声都要降噪的时候,为了节省资源,最好还是选择破坏性的降噪。至此,关于Z-noise的使用我们就解说到这里。
关于降噪,我还想再多啰嗦几句。好的降噪,绝对不是在后期混音软件中完成的。在录音的过程中,就尽量避免噪音的产生才是最重要的。你可以为设备、录音环境以及种种人为因素干扰多多做些准备工作,以保证录下的声音更加干净。
当然,降噪也不是绝对的,前文也说过。噪音其实是很可爱的,适当保留一些噪音,可以让声音听上去更加真实。现在有的混音师,怕声音显得太“冷”,甚至会人为地给声音添加噪音进去。
当然,我们做任何降噪,都需要在噪音和本身的音频质量之间做一个平衡。这样才是好的降噪。
2.均衡
在说其它操作之前,我们先说点别的。在你对音频进行过降噪之后,先不要急着开始后期,因为你对拿到的音频还并不了解,在不了解的情况下还如何进行后期呢。
我们先完整地听一遍需要后期的音频,用你的耳朵去感受一下。在听的过程中,最好记录下那些听起来不太舒服的地方,这样在之后的后期中,我们可以进行有针对性地处理。
当然光是听是不够的,我们还需要通过插件对音频进行更细致的分析。在音轨中插入Waves PAZ Analyzer效果器。
如图所示,插件上半部是频谱仪,显示声音频率的音量变化,右边的按钮分别可以调整显示的范围大小及移动显示区域。下半部左边是声相的显示区,也就是普遍意义的声音左右位置;最右下角是音量的显示区。我们在播放音频的时候,可以看到清晰的频谱曲线、声相位置和音量的变化。
如图所示,播放音频的时候,我们就能从视觉上了解整个音频的情况。
在频率显示屏中,横轴代表声音的频率,纵轴代表该频率的电平(通俗的说音量)。黄色的线条代表实时的频率曲线,而橘黄色的线条代表一段时间内最大频率峰值的显示曲线。
在声相显示屏中,横轴代表声音的相位,纵轴代表该相位的电平(通俗的说音量),蓝色的线条代表实时的声相曲线,而橘黄色的线条代表一段时间内最大相位峰值的显示曲线。
在音量显示屏中,橘黄色的地方分别显示的左右声道实时音量的变化,中间蓝色的部分默认显示的是Peak音量,也就是峰值音量。这个我们后面再说。
在声相显示屏和音量显示屏中间,还有八个选项按钮,我们简略地来说一下具体的作用。
LF res
设置低频的解析精度;
Weight
设置一个额外的弧度对频谱仪显示进行调节;
Freeze
锁定显示曲线;
Show
可以分别显示左右声道的频率曲线;
Peak Hold
可以选择是否显示峰值的显示情况;
Clear
可以清除峰值的显示情况;
Detect
这里有两个选项,分别是Peak和RMS。Peak是一段时间内音量电平显示的峰值,而RMS则是一段时间内音量电平显示的均方根值,也可以理解为有效值。
将这里更改为RMS,可以同时作用在频谱显示屏和音量显示屏中间的蓝色部分。通过监控RMS,我们可以更好的理解一段时间内音频音量的平均变化,更好的为我们接下来在动态处理中选择门限(Threshhold)做参照。
如果想更好了解这两个概念,可以去看下下面的资料:(看到头晕的路过)
http://www.sounderpro.com.tw/Reviw/amp/amp_01.html
Response
设置监视的起始反应时间,越小的数值,插件在进行分析时候精度就越高。
通过听觉和视觉的分析,我们对所要处理的音频就有了一个更好的理解。接下来,我们就正式进入到均衡的部分。在说均衡的时候,我将大篇幅地引用Kinghand老师的录音教程中有关均衡的部分。
在自然界,所有物体只有振动才能发出声音。那么只要有振动,就会有频率。而均衡器,就是通过对声音中一个或多个频段进行增益和衰减,来调整音色的一类效果器。均衡器有很多很多,比如我们常用的Waves Q系列均衡器、Ultrafunk Eqalizer等等。它们的操作都大体相同。在这里我们用Waves Q系列中的Q10均衡效果器为例(什么Q1、Q2都是均衡器,只不过可调整频点不同)。
上半部分是图示部分,你所做的操作在图示区中都会有清晰的反应。下半部分中,Input和Output是调整输入输出效果器的音量,一般不做变化。最关键的,是中间的参数部分:
On/Off
打开或关闭一个频点的作用。如果打开一个频点,那么上方的图示区该频点也会被点亮;
Type
代表该频点作用的曲线类型。你可以选择是弧线,也可以选择是高通(低频截止)或者低通(高频截止);
Gain
代表该频点增益或衰减的数值;
Freq
代表该频点的频率值;
Q
代表该频点所影响的范围,Q值越大则影响范围越小。
均衡的作用,主要是用来对声音进行润色,而不是修补。很多情况下,声音听起来已经很好了,那么就没必要对均衡进行大范围调整,甚至不用调整。那什么情况下需要用到均衡呢?下面就说说我自己的体会。
1) 大部分朋友的设备并没有那么专业,有的甚至过于简陋。这种情况下,录出的声音往往并不好听,要么是比较“闷”,要么是比较刺耳。这个时候,就必须通过均衡对部分频段整体进行衰减和提升来达到平衡。
2) 在一首歌曲的后期中,人声其实是被看做一样主要乐器进行处理的。不仅仅是声音的位置,有时候也包括均衡。比如说,一首重金属摇滚,本身底鼓和BASS就已经占据了很多的低频空间,那么这个时候,就必须对人声的低频进行一些衰减,对中高频进行一些增益,以便让人声在这样的伴奏中听起来更加清晰。
而且,两个相同频率的声音如果在相同位置,那么叠加之后的效果就是你哪个都听不清楚,还会使音量变大。
这种情况通常出现在一些把并不是伴奏的音乐拿来做伴奏的时候会比较明显。比方说,我前段时间给别人做一首古风填词的歌曲后期混音。伴奏是一首古风曲,在这首曲子中间,有一个明显的箫声作为主旋律,而且这个箫的乐器位置正好在中间。如果在这之上叠加人声的话,人声就会被盖住听不清楚。有一个做法就是将人声的位置向两边拉,跟中间的箫错开。但是我靠,那还算歌曲么。所以,最后我只能把伴奏800-2KHz频率的地方做了大幅度衰减来抑制箫声。
还有单声道的伴奏也是同样的道理,所有的乐器都挤在中间的位置,没有办法的情况下只能将人声的低频衰减一些。
3) 还有一些十分极端的情况。在一段音乐或者人声中,有一处或者几处非常突出、刺耳的声音。比如说,有人给你录了一段需要嘶吼的音频,由于设备或其它的原因,这段音频的中频段听起来异常得坚硬。这些破坏了我们整个音频的声音。在这种情况下,我们就需要通过PAZ Analyser分析,找到相应的频段将其衰减,来抑制那些听起来很难听的部分。
在这个操作中,我们需要在均衡器里设定一个很高的Q值,做比较大幅度的减益,以尽量减少该操作对整个音频的影响。
关于均衡的操作,我们用一个极端的例子来说明。还记得我们在说降噪的时候说过滤波降噪么,它的原理就是对噪音中的相应频段进行过滤,来达到降噪的目的。今天我做了一个实验,虽然不甚理想,不过可以让我们对均衡的操作有更深的理解。
实例下载
文件中有两个音频文件,一个是未处理的,一个是处理过的。
载入未处理的音频,进行播放,我们发现,有无比华丽的电流声噪音。首先我们先插入Waves PAZ Analyser效果器对其进行分析。选中一段只有噪音的时间区域,打开PAZ Analyser,通过播放,我们看到了噪音的频谱图(图36)。
我们发现,在62Hz和500Hz左右这两个地方那个,有很大的突起。放大选区,用鼠标左键单击频谱仪(图37),能够查看突起处更详细的参数。于是我们确定了两个频点:66Hz和561Hz。
接下来,我们对两个频点进行大幅度的衰减。我们插入Waves Q10插件,选择两个频点,输入相应的数值(图38)。
之后我们再播放,发现噪音还有一点刺耳。我们在12000Hz附近又发现一个小的突起,对其进行一定衰减。
同时,我对100Hz以下的部分做了低切。因为这一部分,人声基本上只有喷麦的声音。
经过这样的操作,我们将噪音降低了将近8Db,而人声并没有受到特别大的影响。当然,这仅仅是自己的一点心得,方法不一定准确。
关于均衡的操作,我们暂时说到这里。当然,结合Kinghand老师的教程说一点个人心得。
1) 均衡没有固定的规律和参数,你需要用你耳朵配合上频谱分析的插件去感觉。
2) 均衡只是声音的润色工具,只有在不得已的情况下才用它去进行修补工作。
3) 均衡不能创造出频率,如果你录的东西本身就有频段缺失,那是不可能通过均衡器将它“创造”出来的。
4) 不要在一条音轨上添加两个或两个以上的均衡器。
最后,转载Kinghand录音教程中一些常见频点的作用,仅供参考:
50hz,这是我们常用的最低频段,这个频段就是你在的厅外听到的强劲的地鼓声的最重要的频段,也是能够让人为之起舞的频点。通过对它适当的提升,你将得到令人振奋的地鼓声音。但是,一定要将人声里面所有的50hz左右的声音都切掉,因为那一定是喷麦的声音。
70~100hz,这是我们获得浑厚有力的BASS的必要频点,同时,也是需要将人声切除的频点。记住,BASS和地鼓不要提升相同的频点,否则地鼓会被掩没掉的。
200~400hz,这个频段有如下几个主要用途,首先是军鼓的木质感声音频段;其次,这是消除人声脏的感觉的频段;第三,对于吉它,提升这个频段将会使声音变的温暖;第四、对于镲和PERCUSSION,衰减这个频段可以增加他们的清脆感。其中,在250hz这个频点,对地鼓作适当的增益,可以使地鼓听起来不那么沉重,很多清流行音乐中这样使用。
400~800hz,调整这个频段,可以获得更加清晰的BASS,并且可以使通鼓变得更加温暖。另外,通过增益或衰减这个频段内的某些频点,可以调整吉它音色的薄厚程度。
800~1khz,这个频段可以用来调整人声的“结实”程度,或者用于增强地鼓的敲击感,比较适用与舞曲的地鼓。
1k~3khz,这个频段是一个“坚硬”的频段。其中,1.5k~2.5k的提升可以增加吉它或BASS的“锋利”的感觉;在2~3k略作衰减,将会使人声变得更加平滑、流畅,否则,有些人的声音听起来唱歌象打架,你可以利用这样的处理来平息演唱者的怒气!反过来,在这个频段进行提升也会增加人声或者钢琴的锋利程度。呵呵。总的来说,这个频段通常被成为噪声频段,太多的话,会使整个音乐乱成一团,但在某种乐器上适当的使用,会使这种乐器脱颖而出。
3k~6khz,声音在3k的时候,还是坚硬的,那么,不用我说,大家也知道该作什么了吧。至于6k,提升这个频点可以提升人声的清晰度,或者让吉它的声音更华丽。
6k~10khz,这个频段可以增加声音的“甜美”感觉。并且增加声音的空气感,呼吸感。并可增加吉它的清脆声音(但要注意,一定不要过量使用)。PERCUSSION、军鼓和大镲都可以在这个频段里得到声音的美化。并且,弦乐和某些的合成器综合音色,可以在这个频段得到声音的“刀刃”的感觉(我实在不知道该怎么形容这样的声音)。
10k~16khz,提升这个频段会使人声更加华丽,并且能够提升大镲和PERCUSSION的最尖的那个部分。但是,需要注意的是,你一定要首先确认这个频段内是有声音存在的,否则的话,你所增加的肯定是噪声。
3. 动态
在古典音乐及“严肃性”音乐中,都是不做动态处理或者做很轻的动态处理,因为为了要保持音乐原有的动态特性。需要做动态的音乐,都是一些流行音乐或者带有很强的功能性的音乐(比如电影配乐)。在现在的流行音乐中,为了让歌曲听起来更加有劲、够味儿,让你听起来很high,所以会做很强的动态处理。
动态处理的原理非常简单,就是电平检测+音量控制。输入→电平检测→音量控制→输出。
动态处理分为两大类,第一类是压限(Compressor压限器/Limiter限制器),最初的时候是在录音时控制音量,是一种硬件效果器。第二类是Expander扩展器和Gate门。
在说动态这一章的时候,全部引用驴半仙大师所著的《动态神功》,下载地址:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=458045&uk=1325508126
最后引述驴大师在《动态神功》中所述的关于动态处理的经验作为本章的结束。在大家学习动态的时候,一定也要记得时时对自己的身体做做动态。
1)不同的音乐形式有不同的“规矩”
所谓“规矩”,就是这种音乐的普遍做法和普遍的平均值电平(RMS)。我们做音乐一定要“合群”,不能别人的声音都很大而你的却很小,也不能别人的声音都很小而你的却很大。
如果是古典音乐,就不用作动态处理了,因为古典音乐的“规矩”就是真实,坚决不做假。别说动态了,连混响、EQ都不能做。现场录音一次通过。古典音乐的RMS都很小。
但如果是功能性的管弦乐,比如电影电视配乐、广告配乐之类,这就要作处理了,我在一开始就说过,越是“功能性”强的音乐,对动态处理的要求越高。所谓“功能性”,就是这个音乐的作用并非是纯粹给人欣赏,而是有别的目的的。真正的古典音乐是不做动态处理的,因为它所面对的是“一小撮”真正的古典音乐爱好者,但同样一段古典音乐,如果放在广告里面,就要作处理,这是为了照顾广大人民群众。
中国传统民族音乐,也就是中国的古典音乐,也是基本不做动态处理的。这就是“规矩”。但现在的很多“政治音乐”(民族音乐的曲+政治的词+管弦乐的伴奏),具有很强的“功能性”,是要做处理的。(总之,凡是具有“功能性”的音乐,都是要做动态处理)
流行音乐全都要做动态处理,处理的深浅要看具体是哪一种音乐了。有一个规律:越激烈的音乐形式越要做处理;功能性越强的音乐形式越要做处理。比如Hip-Hop的处理就比慢悠悠的情歌要大,摇滚乐又比Hip-Hop大,电子舞曲又比摇滚乐要大。每一种音乐都有自己的“规矩”,摇滚乐要求RMS要至少能达到-10dB,而电子舞曲则要求RMS至少达到-6dB,这就是“规矩”,如果你达不到,出版社就不收你的作品。
怎样了解一种音乐的“规矩”呢?最好的方法就是买一些同类型CD唱片来听,你的音乐的声音感觉与它们一样了,就算合格了。
2)不同的乐器有不同的特点
对不同的乐器进行动态处理,有不同的参数特点。一个普遍规律是:发声和结束越迅速的声音,动态处理中的Attack和Release time越小。
对鼓的处理,一般要设置很短的Attack和Release time,较大的ratio,较Hard的Knee。
人声的处理,一般Attack和Release time比较大,ratio比较小,Knee比较soft。
现在的数字压缩器,都有很多预置参数,使用的时候我们可以先把预置参数调出来,然后细心调节即可。
4. 混响(转载)
好了,我们消除肥音,言归正传。本节来说说混响。在写本节的时候,也会大量参考到驴半仙大师的《混响大法》。为了表示尊敬,本节注明转载。
因为声音在自然界是靠声波来传播,它碰到障碍物就会反射,所以这个世界才会充满混响。我们来看一个比较简单的混响情况。
如图所示,老师在台上讲课的声音,有一个直接传到了学生的耳朵里。这个声音就被称作直达声。而之后还有5个经过反射的声音传到学生的耳朵里,这5个声音,每个都有各自到达的时间间隔。因此,只要老师说一句话,学生实际上听到了6句。但由于这之后5句经过反射的话,时间间隔太近,学生听到的就不是6句话,而是一句带有混响的话。
在真实的环境中,反射的声音当然不仅仅只有5个,而是成千上万个。它们相互叠加,于是产生了混响。
为了解说方便,我们直接通过混响插件效果器来解说混响中的各个参数。
在音轨中插入waves RVerb插件效果器。
我们首先看到下方左侧的5个参数。
1)Predelay(早反射的延迟时间)
在说到Predelay之前,我们先要解释一个概念:早反射(Early Reflection)。如图所示,声音在一个空间传播,最先被我们听到的声音叫直达声,这个声音是未经反射直接传达到我们耳朵中的。在直达声之后,经过反射最先到达耳朵的一个或几个声音,就叫做早反射声。这些声音基本上都是只经过了一次或两次反射,由于反射次数少,线路也不长,所以具有较强的能量和较短的延迟。相反的,之后的声音就叫做迟反射(Late Reflection),迟反射声基本上都是经过无数次反射才进入耳朵的,犹如滔滔江水绵延不绝。
那么,Predelay实际上就是直达声和早反射声之间的延迟时间。空间越大,Predelay就越长;反之越短。空间越宽广,Predelay就越大;反之越短。
2)Decay Time(衰减时间)
这个在waves RVerb中显示的就是Time。它表示的是混响的衰减时间。
空间越大,Decay越长;反之越短。空间越空旷,Decay越长;反之越短。空间中杂物越少,Decay越长;反之越短。空间表面越光滑平整,Decay越长,反之越短。
3)Room Size(空间大小)
这个在waves RVerb中显示的就是Size。它表示空间的大小。这个应该很好理解。
4)Diffusion(散射度)
传统上是叫做Early Reflection Diffusion(早反射散射度)。刚刚说过,早反射声是一组比较早到达的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是Diffusion。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。
5)Decay Shape
在waves RVerb中显示的就是Decay,它是控制混响的衰减形状的,一般保持Linear(线性)就好了。
我们在看到右下角的几个参数。
6)Early Ref.
这个是控制早反射声的音量的。
7)Reverb
这个是控制迟反射声的音量的。
8)Wet/Dry
这个是调整直达声(俗称“干声”)和混响声(俗称“失身”,哦不,是“湿声”)之间的比例的。也叫Wet Out。
Wet Out与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关。墙壁及室内物体的表面材质越松软,Wet Out越小;反之越大。空间内物体越多,Wet Out越小;反之越大。墙壁越不光滑,Wet Out越小,反之越大。墙壁上越多坑坑凹凹,Wet Out越小,反之越大。
9)Gain
这个是调整输入到混响效果器中的音频音量。
最后,我们来看到插件上方左侧和右侧的参数设置。首先来看右侧。右侧的参数一共有4个,分别是两个Freq和两个Gain,我们将它们结合在一起说,就是高低频截止。
10)Low Cut/High Cut(高低频截止)
这些参数在效果器中通常是用EQ(均衡)来表示的,比如我们现在用到的waves RVerb。这几个数值,与实际情况并没有太大关联。但是在混音过程中,我们有时为了使混响听起来更加清晰和温暖,有时候就会使用到高低频截止。而且,它也能表现出高频声音在传播中更容易衰减的现象。
关于高低频衰减,在驴大师的《混响大法》中有详细说明,下文直接引用:
高低频截止实际上在现实中是不存在的,现实中的普遍现象是:低频声音的混响无论是声音大小还是衰减时间,都要比高频声音大。
这是因为不同频率的声音由于波长不同,因此绕过障碍的能力不同,高频声音波长短,不容易绕过障碍,低频声音波长长,容易绕过障碍。加上它们在空气中传播时的衰弱程度不同(频率越高越容易衰弱),被墙壁吸收的程度不同(频率越高越容易损失),所以不同频率的声音的混响时间和大小是不相同的。在真实世界中,在大多数中小空间里,越低的声音具有越长的混响时间,越高的声音具有越短的混响时间,而不可能做到反过来。如何做到降低低频混响是任何一个录音棚头疼的难题。唯独有一种情况,是低频混响小于高频混响的,那就是很大的空间,并且里面布满了由硬质材料制成的障碍和表面,比如采用硬塑料凳子和水泥墙壁地板的室内体育馆。
另外,在部分插件(比如TC Native Reverb)中,这个地方是用Color来控制的。Color也就是“冷”和“暖”的意思。高频就是“冷”,低频就是“暖”。在这些效果器中,是通过颜色来表示高低频截止的。暖色(红)表示混响偏向低频,冷色(蓝)表示混响偏向高频。
接着,我们看到上方左侧的区域,这里也有4个参数,分别是两个Freq和两个Ratio,我们也把它们结合在一起说,叫做Damping(不同频率的不同衰减程度)。
11)Damping(不同频率的不同衰减程度)
这个同样也是控制高低频衰减程度的,在有的效果器(比如Ultrafunk fxReverb R3)中,只有一个选项,就是Damp或Damping,就是让高频更快的衰减。
一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有
在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。
在部分插件(比如Ultrafunk fxReverb R3)中,还提供不同频率的不同混响时间。以上这三个参数,特性比较接近。
另外,在一些混响效果器中,还有如下的几个参数:
12)Density(混响密度)
这个跟上文所说的Diffusion(散射度)差不多,唯一的区别就是它只控制Late Reflection(迟反射声)的部分。很多插件都没有这个选项,都是直接用Diffusion来控制的。
13)W idth(立体声宽度)
顾名思义,这个参数是控制混响宽度的。如果是调大这个值,会增加混响左右声道的差异,如此做出立体声的效果。
以上,我们就讲解完了与混响有关的参数部分。在混音后期中,混响往往是用来增加声音的空间感的。有时候为了让一个比较单薄的声音听上去有空间感,会加入一定的混响。不过,千万要注意的是,不要让混响与其它的乐器或声音重叠得太厉害,否则会影响其它位置的声音。
在最后,我们要说到一个本来应该是在最开始的地方说的混响原理。这就是IR(Impulse Response),中文翻译是脉冲反应。
在效果器中,我们是如何模拟出混响的呢?我们再回过头来看看上图,老师站在讲台上的声音,通过直达和反射的方式,有6个声音传到了学生的耳朵里。但是,如果我们在这里输出的并不是一个持续性的声音,而只是一个脉冲信号,那会是什么情况呢?
在实际情况中,我们会得出如上这个脉冲图示。用这个图示与老师所发出的声音进行某种计算,就可以得到6个声音叠加的效果了。而这种计算,在数学上叫做“卷积”(参考复变函数傅里叶变换章节中有关卷积的概念)。
这个脉冲图,就是在这个房间中老师讲台到学生座位的混响特征。在声学上,由于这个混响特征又是由脉冲信号得到的,所以形象的被叫做Impulse Response,也就是脉冲反应。简称IR。
但是,在实际情况中,这个脉冲反应可不只有6个,而是成千上万个(如图)。每一个房间,都会有自己特定的IR。
当然,为了让输入的声音产生混响,那么在混响效果器中当然也就有IR。不同的效果器有着不同的混响效果,所以它们的IR也不同。
混响效果器分为三类:采样混响、算法混响和模拟合成混响。下面我就简单说明一下:
1)采样混响
这种混响的IR,都是采集自真实环境的。具体的做法就是在需要采集房间混响特征的地方,在发声源处安放一个音箱,在听觉接收处安放一个立体声话筒。通过音源播放一系列测试信号,这些信号以脉冲信号为主,各种速度的全频正弦波连续扫描信号为辅。录得声音,再进过一系列计算得出最后的IR。
2)算法混响
这类效果器的本质是跟采样混响一样的,只是采样混响的IR可以自由更换,而“算法”混响其实也带有IR,但这些个IR是厂家固定好的,是一组组简易的脉冲序列,通过对这些脉冲序列进行调制和编辑控制,从而得到最终的混响效果。例如Waves的Renaissance
Reberberator带有几十个简易的脉冲序列,这些脉冲序列都产品自带的,不能更改。很多厂家把这些的脉冲序列称之为“算法”,它们其实可以算作一种简化过后的IR。
这类混响器虽然不带有真实IR,但是却提供了很多方法可以让你对它自带的原始的脉冲序列进行修改,例如可以让你拉长或者缩短这组脉冲序列(也就是拉大或者缩短脉冲之间的距离),这样可以模拟墙壁漫反射的效果,还提供了滤波器和EQ,前反射时间,等等,很多
控制。这些实际上都是对原始IR进行修改,以达到控制混响效果的目的。因此虽然它不带有真实IR但通过对IR进行编辑,可以获得无数种混响效果。
3)模拟合成混响
这类混响效果器并不带有IR曲线,而是用模拟合成方法临时生成IR。
它会根据你提出的要求,比如空间大小,墙壁的吸音程度,等等,用它自己的计算方法,生成一个IR,并且有许多方法对IR进行编辑控制,例如滤波,EQ等。因此虽然这类效果器不带有任何IR,却也能模拟出无数种混响效果。
到这里,关于混响的部分就解说完毕了。写到这里,对声音处理的大部分操作都已大致说明。在下一节中,我们会说一些其它类型的插件效果器。并且就我自己的经验说说制作歌曲后期的过程。
5. 修正音高
很多时候,我们在唱完一首歌之后,发现其中有几句走音了。当然最好的办法,是重录一遍。但是有时候我们比较懒(比如我),这时候,我们就可以用到修正音高的插件。代表作:Antares Autotune。本篇使用的是Autotune 4。
在使用Autotune的时候,我们先要找到需要修正音高的部分,将它剪切出来,然后将播放位置放到该音频块的开头(图53)。
然后,我们右键点击该音频块,选择Effects(效果)->Plug-ins(插件),在<--Add Plugin中插入Autotune插件。
Autotune中有两种显示模式,一种是上图显示的Auto模式;还有一种是Graphical模式,也是我们用来进行音高修正的模式。切换两种模式的按钮在插件的上方Correction Mode处。
切换到Graphical模式之后,我们就可以着手进行修正音高的操作了。首先我们点中Graphical显示模式中左上角的Track Pitch按钮,
这个时候,按钮右上角的红灯就会开始闪烁。之后,我们回到刚刚插入插件的选框,点左下角的Preview按钮播放该音频块的声音,以输入到Autotune插件中。在播放完成之后,我们就再点一下Autotune中的Track Pitch按钮停止录入。这时候,我们会看到在Autotune的
Graphical现实模式右下图示框中,就会出现几条红色的线,它表示我们每个音的音高(靠……我真唱走调了)。之后,我们就可以开始修正音高了。
现在在Graphical模式的图示框中,每条横着的绿线都是标准音高,而红线是你自己录入声音的音高。我们可以看到,有很多(- -|||)红线都不在绿色的标准音高上。怎么办?修!
在修之前说句题外话,现在图示框中的绿线都是半音显示。如果你知道歌曲的调式,可以做出相应的更改。回到Auto模式(见上图),在左侧上方的Key中修改相应的歌曲调式,然后再将Scale修改为Major。比如我这首歌是降B大调的,我就在Key中更改为B-flat。再回到Graphical模式中时,右侧图示框中的绿线显示就会更改为下面的情况了。(妈的……更惨不忍睹了)
好的,现在我们就要着手进行音高修正了。这一句本来的音应该是2432171,结果我好像只唱准了第一个和第三个音。这时候,我们点中图示框上方七个并排按钮的第一个按钮(默认是第6个),这时候,鼠标再移动到图示框中时,就会变成一个十字箭头。我们通过划线的方法,对音高进行修正。方法就是点中一个修正起始点,画出一条线(当然你所画的线要在绿色的标准音高线上),然后再点下一个结束点。
你所画出的线显示为淡黄色。 如图所示,我们对走调的几个音进行了修正,之后,我们再回到插入插件的选框,点下右下角的OK键。软件在经过计算之后,就为我们完成了修正音高的操作了。再之后我们听到的声音就是修正之后的了。
我们再用Autotune对修正之后的声音进行一次录入,图示显示如下,是不是比我们刚刚的要好多了。
当然,唱的走音太厉害的,最好的方法还是重录一遍。不然你修出来的音就会产生电音的效果了(其实Autotune本来就是用来做电音的)。
在Samplitude中通过Preview所播放的音频块时间,默认是4秒。你可以打开Options(选项)->System/Audio(系统/音频),在左侧选择Effects(效果)->Destructive effect caculation(强制效果运算)中调整Preview Time。
6. 激励器
激励器是一类在音频中加入特定谐波的效果器。代表作:BBE Sonic Maximizer。
在说这一类效果器之前,我们得先说说基频和谐波的概念。所谓基频,就是一个声音的基础频率。它是所有音源所发出的谐波震荡中最小的那个频率。基频决定了一个音的音高,比如刚刚在Autotune中就是依靠分析基频的方式来得到一个乐音的音高的。在国际标准中,规定了中央C区的A音符的基频是440Hz。
在有明显音高的乐器中,弦或空气管之间会有因反射而造成波长相同、行进方向相反的波,而因为这些彼此互相干涉而产生波长、频率不同的谐波,在音乐上的名词即为泛音。泛音的频率分别是基频的整数倍。也就是说,如果一个乐音的基频是440Hz,那么它的泛音频率理论上就会是880Hz、1320Hz、1760Hz……但是根据介质的物体特性,空气介质振动往往会改变原先泛音的频率。然而,这些特性除了对频率的精确度有影响外,听觉上的影响甚小。
通过均衡器,我们只能补偿声音在某些频率上的损失,它只能提升或衰减原音频信号中所包含的频率成分。但是激励器不同,激励器可以结合原音频信号,为其创造出新的谐波成分,以丰富原声音的泛音部分,让声音更加清晰、或更加温暖,更有层次感。 比如我们拿到一个人声,发现因为设备的原因,8000Hz以上的高频部分基本没有,那么我们就可以用激励器对高频部分进行激励,以产生出一些新的高频谐波,达到改善听感的作用。但是实际上,对这些本来什么都没有的频段的音量电平却没有什么太大的作用,仅仅是改善了听感。
激励器,主要还是在现场扩声应用得比较多(BBE的硬件激励器很不错)。在演出时,我们给一个歌手扩音的时候,可以给他(她)的话筒后接一个激励器,能让歌声泛音丰富,明亮度增加,改善一定的音色,同时能让歌手增加一定的自信心;另外在合理的运用下,激励器还可以起到扩宽声场的作用。在乐手用时一般搭配着均衡器使用,使音色更有穿透力,清晰,不浑浊。
而在人声处理的时候,需要极其慎重地使用激励器。用不好,添加的谐波不会让你的声音听起来更好听,反而会弄脏整个声音。
除了BBE之外,我一般用的是iZotobe Ozone中的4段激励器。不过,这里操作就省了,因为我真的不建议在处理人声的时候加激励效果器,除非是真的真的没有办法。
7. DeEsser
DeEsser这一类插件,可以去除人声中的嘶嘶声。比如我们在听一段人声的时候,每当他发出s或者shi这类音的时候,都会有明显的气流在齿缝间摩擦的声音,让我们感到不愉快。于是我们可以用DeEsser这类插件去衰减它。
我们在音轨中插入waves DeEsser。
整个操作在经过均衡和动态的学习之后,会发现很简单。我们一个一个来说。首先是左边的几个选项。
1) Audio
这里可以选择两种模式:Split和Wideband。Split模式中只会对下方Freq中选择的频率段进行处理。而Wideband模式则会对整个音频起作用,然后再针对Freq的频段进行加强。我们一般选择Split就可以了。
2) Freq
选择需要衰减的嘶声的频率,一般来说在8K-12KHz左右,这个还需要你使用PAZ Analyser进行比较准确的定位。
3) SideChain
有高通滤波和滤通滤波两个选项,如果熟悉了均衡器中相关的频点作用模式我想这里也不难选择。
再看到中间的Thresh选项,我想应该很熟悉了吧。
4) Thresh
门限,也叫阈值。选择一个合适的阈值,可以有效的衰减在其之上的嘶声又不会让整首歌的人声发闷。
在Thresh旁边的Atten中,我们能够实时看到嘶声被压缩的量,以便我们更好的选择Thresh的值。
关于DeEsser的操作,我们就说这么多。
关于效果器插件,我们大体上就解说完了。当然,我仅仅是说了自己常用的,还有一些像电子管模拟器、镶边效果器还有合唱效果器等等的,因为自己的能力有限,所以并没有进行解说,在这里向大家道个歉。
最后,说说我自己做一首歌的流程,并不科学,只是我个人的经验。
第一步,在做一首歌之前,我们先要仔细听一听伴奏和原唱。这是很重要的步骤。我上文也说过了,在歌曲后期中,人声是被作为一种乐器来处理的。我们不能为了强调人声,而将它处理得过分突出,这样会破坏整首歌的完整度。当然,人声是最主要的,如果你连人声都做的没办法让人听清楚,那还叫歌么,我不如直接去把伴奏当纯音乐听好了啊。
在真正的混音中,混音师拿到的都是分轨的乐器,包括鼓、BASS、钢琴、吉他,还有弦乐器等等。他们都是分轨独立的。混音师可以单独调整他们的频率、动态、混响还有位置。
但是我们拿到手的伴奏,却是已经混缩好了的。这个时候,我们就要尽量仔细听听每个乐器在这些伴奏中的位置以及作用(这里仅指立体声伴奏),想想混音师为什么要这样做。这可以为我们之后处理人声做好准备工作。
关于听原唱,我想大家都可以理解吧。有一个做好的例子摆在那里,不听白不听啊。
第二步,导入音频,先将伴奏的音量减小几个Db(这个作用我们后面再说)。然后开始分析人声干音。前文也说过了,在你拿到人声之后,先完整地听一遍。听的过程中,将你感觉到的那些不太和谐的地方记录下来。然后再用我介绍的waves PAZ Analyser分析一下,重点看看刚刚记录下的那些不太和谐的地方的频率还有音量电平。最后,我们可以先将人声音量放大,和着伴奏听几遍。
做到心中有数,才能更好地进行处理。
第三步,降噪。在你听完之后开始着手进行降噪。因为和过伴奏听了一遍,所以你也大概知道多少降噪量是合适的,可以被伴奏盖过不至于影响太大。这可以使我们更好地平衡降噪与本来音频之间的平衡。
第四步,对轨、修正音高。这些工作在我的印象中应该是录音师做的活。没办法,谁让我们是全能呢。
第五步,添加效果。在添加效果之前,先将人声的音量调整到一个合适的位置。然后再着手进行效果器的添加。真正的混音师在这一步之前,其实已经在纸上写好了添加效果器的顺序还有如何添加AUX轨和BUS轨,但是我们无所谓,先摸着石头过河,再一步一步进行修改,等经验和理论累积到一定程度的时候,就可以放手做了。
关于效果器的顺序,是先做均衡还是先做动态这个其实没有什么固定模式的。我自己的顺序一般都是C4->EQ->C1->L2。但是这个实际上无所谓的。我在有的论坛看到有大牛说过,如果你拿到的音频质量很好,你可以先做压限;而如果音频在频率上有很大问题,那你应该乖乖先做均衡,因为压限也会使得均衡的问题更加突出。而在实际过程中,我更喜欢先用C4将各个频段预处理一下,然后再用EQ去细致调整。
最后用L2,整体提升一下音量,并且做一个限制,但是在做L2的时候,千万不要压缩得太猛,不然人声会听起来很不自然。
第六步,混响。做混响的时候,我喜欢将人声音轨发送到一轨AUX上,在AUX轨上添加混响效果器,并且把里面的Wet Out调整到最大。
这样,在调整混响的时候,我只需要通过控制AUX轨的音量就可以了。
当然,在上一次说混响的时候,师傅骂我说为什么写这么简单。说实话,不是我不想写复杂,但是自己的能力还不够。关于混响,其实有很多讲究的。包括应该添加哪一种采样IR的混响,以及混响的参数,这些我还都没有理解透。
但是有一点我是知道的,混响是调整音频的空间感的,但是,如果你所加的这个混响的空间影响到了这首歌中其它乐器或者其它人声的空间位置,让那个位置听起来很浑浊,那么,你加的混响就一定有问题。
第七步,在完成这些之后,我们再播放一遍整首歌,看看人声在伴奏中是否很好得融合了,还有什么地方有问题,我们需要继续修改。有大牛说的好,后期就是一个不停拧、再拧的过程。
在听的时候你也要注意总轨的音量,不能让它超过0Db,也就是说,整个音量不能过载。如果出现了过载情况,你就要考虑,是动态没有做好,还是均衡或者是混响的问题。这些都有可能导致整首歌的动态出现问题。
更有效的方法是使用音量包络线,用包络线的方法控制整首歌的音量电平。当然,包络线也不能画得太猛,否则会让声音听起来不自然。
第八步,在所有上面这些处理完成之后,我们在总轨的效果器中加入waves L2。我习惯的做法是,在第二步中伴奏音量减小了几Db,在总轨L2中的Threshold中就输入相同的数值,然后在Out Ceiling中将数值调整到-0.1~-0.3,这样,我们整首歌的音量就得到了提升,而且,总输出也不会过载。
第九步,不要以为这样就做完了,确实,你已经完成了后期混音,但这还没有结束。我们需要把做好的歌,放到不同的设备中去再听一下。哪怕是几十元元的劣质小音箱,哪怕是你买mp3时附赠的OEM耳机。虽然这些设备的频响和功率不那么突出,但是,你在后期中出现的问题,在这些设备中毫无疑问会被放大。如果在这么差的设备中都能听着很和谐,那么你在监听设备中同样会有好的表现。
到这里,本文就完全结束了。虽然不那么科学,也仅仅是自己一点不成熟的经验,但是我还是希望能给大家在后期混音中起到一定的帮助作用。
在写本文的时候,实际上也是对自己一个总结和提高的过程,我需要将某个操作和某个原理写出来,我就必须先去了解它。说实话,后期混音其实是一首歌中最不重要的环节,歌词、旋律、编曲、演唱、录音,哪一个都比后期要重要得多。但是后期又是不能缺少的环节,你想想,如果以上几个部分都很完美,那么我们为什么不能通过后期将它们更完美地表现出来呢?后期是一项需要不停去学习的技术,在理解基础原理和操作的同时,也希望大家能够查看更多的资料,去不断地学习新的技术和方法。
六.Sequoia/Samplitude在YY聊天室网络K歌方法(音频教学网提供)
貌似这个YY玩的人很多,今天也刻意安装了一个YY,对比当年的liaoliao/9liao而言,YY传输的声音是128kbps的MP3而已,应该算可以入耳,至少没有严重的畸变。在这里面带着效果唱歌与混音完全相同,只需要把我们需要的效果器加载上即可,只是需要做一点小设置罢了。本实例所用插件此贴均有提供:http://shuziyinpin.blog.163.com/blog/static/53343217200810131710867/
Step 1 设置声卡内录:
我使用的是RME Fireface UC声卡,它只需要在Handware Outputs部分激活Loopback就可以了,如图:
Step 2 设置宿主软件:
打开Sequoia或者Samplitude,点击New Multi Track Project,新建一个两条音轨/两条辅助发送的工程,如图:
点击快捷键“Y”打开System Options - Audio Setup界面,选择ASIO驱动 并且选择自己的ASIO设备,16bit的取样深度,Mixer FX Monitoring 混合监听模式,以及Tape Monitoring磁带监听方法,然后点击OK。如图:
Step 3 轨道安排方法:
如果我们把Sequoia/Samplitude作为效果器机架使用,外部放伴奏音乐的话,伴奏与人声的音量叠加在一起就很可能过载。所以,点击音轨1 按快捷键“W”导入伴奏到音轨1中。如图:
音轨2用于人声监听,也就是话筒的声音,在音轨2的Input输入位置 选择正确的输入端口,也就是话放连接到声卡的物理输入端口。如图:
激活音轨2的监听按钮,使音轨2无论在播放还是停止的状态下始终监听,也就是始终都有声音,如图:
Step 4 添加效果器:
在添加效果器的时候,您需要懂得效果器的原理和使用方法。只有懂得它是干什么的,添加后能带来怎样的声音结果,才能按照自己的需要来添加需要的效果器。
拿我自己来说,我唱歌会走音(添加音高修正器)、音量起伏太大,导致细节出不来(添加动态效果器)、我咬字太重(添加嘶嘶声消除器)等等。
有一些效果器是必须添加的,例如:空间效果器(混响/延迟)、总线压限等等。
这里就按照我自己的特征来添加一些效果器,插入效果器第一个The T-Pain Effect自动音高修正器,用来校正我走音的情况。使用方法超级简单,选择当前歌曲的调式,调整一下下方的修正速度推杆即可,过于Hard的时候会产生电音哦。如图:
继续按照我的特质来举例,插入效果器第二个T-RackS 3的Classic EQ经典参量均衡效果器,在这里我切掉80hz以下的频率 保证我的声音的干净程度,适当对200hz进行增益 提升一下低频的厚度,再对5khz适当做增益 提升一些亮度和磁性的嘶嘶声。如图:
由于在演唱的过程中,难免会显现出一些杂音,所以我在插入效果器第三个位置 添加一个Waves的C1 Gate门限效果器,将-45分贝以下的杂音再降低20分贝,这样别人就听不到一些桌椅板凳的杂音咯。如图:
我并不是专业歌手,没有技巧控制音量起伏,所以,插入效果器第四个位置添加TC的Compressor DeEsser压缩器/嘶嘶声消除器。站在混音的角度来说,当人声的动态较小时,在整体中会显得更加饱满/突出。压缩器的阈值/比率/启动缓冲时间/释放缓冲时间根据自己的实际情况而定吧。由于我咬字过重,所以启动De-Esser齿音消除部分,消除量为-6.6分贝。如图:
接下来,在Aux 1中添加混响效果器,我选用自带的eFX_Reverb,选用了一个Plate板式混响类型,根据当前要演唱的歌曲对混响做了一些参数调整、当然,唱这样的聊天室实时效果,参数没有办法做到准确。eFX_Reverb我没有介绍过,这里简单说明一下。In:控制输入音量大小、Out:控制输出音量大小、Mode:选择混响模式、Size:调整空间大小、Time:控制混响时间(时间越长,就越容易获得更长的混响尾巴)、Damping:用来调整混响阻尼(也就是衰减速度,听感上类似对混响做频率调整)、Modulation:混响的散射度调整,值越大 混响越柔和模糊。Mix:控制干湿比例,我们在Aux里添加混响,Mix值要放到最大。
仅添加一个混响,声场宽度还是不够的,所以我在Aux 2中再链接一个自带的eFX_StereoDelay立体声延迟效果器。对左右声道做不同的延迟时间调整,从而获得一个立体声的延迟效果。如图:
现在把Aux 1(混响)和Aux 2(延迟)发送到人声音轨中即可,发送量越大 效果量就越大,反之则越小。您需要根据实际情况来决定,如图:
最后,对伴奏和人声音轨的音量推子进行适当调整,在整体不过载的情况下,预留5分贝的动态给最后的母带处理。大致调整好音量后,在总线添加一个Waves的L2效果器,对整体做一个压限处理,使整体音量饱满 但又不会超过0分贝(不过载)。如图:
其他的效果器,我暂时就不加了,因为我的电脑配置不是那么顶级,害怕在聊天室里出现一些爆音问题。现在,我们就去YY里测试一下吧。
如果是创新声卡KX驱动,想简单方便搭建机架实现VST效果,也可以使用LiveProfessor(机架),原理都是一样的,详情参阅创新声卡+机架+VST+KX实现特殊喊麦效果:闪避+跟唱+晃动+电话音+爆麦/+闷麦+回声+环绕(附Foobar/TTPlayer调用安装使用方法及插件下载): http://shuziyinpin.blog.163.com/blog/static/5334321720105144741485/
参考资料:
《The Art of Mixing》——David Gibson(翻译:ddyykk_hello)
《Samplitude中的AUX Bus和Submix Bus》——Ahti(www.musicdiy.com)
《Waves Z-Noise视频教程》——文杰([url]www.kingask.com[/url])
《Waves 5 Video Tutorial 28 PAZ Analyzer》——磊磊(www.fx-audio.net)
《录音教程》——Kinghand
《动态神功》——驴半仙
《Waves L2中文使用手册》
《混响大法》——驴半仙
《关于流行音乐中混响使用的简单建议》——半瓶醋
《翻唱后期视频教程》——雪碧
《激励效果器原理》——夜晚的骑士([url]www.lvzhou.net[/url])
《泛音》——中文wiki
《Renaissance DeEsser齿音消除插件》(作者不详)
《如何做一首歌的后期——Samplitude的入门)——阿夾
原文地址《Samplitude 12/13中文精编一键安装免费版和顶级VST插件及效果下载安装使用》